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波动少女2图文介绍(差点流产的日本游戏)


导读:在滚滚的时代洪流中,《街霸2》曾以其扎实的内容和超然的经典地位逆水行舟,也划过。

哈德森冷门的家用主机PC-E,松下率先由PS和SS推出的32位次世代主机3DO,80后学生党的最爱GBA,世嘉的上一代主机DC,让微软在家用主机市场站稳了脚跟。现在还风头正劲三年的NS,甚至可以预测到未来已经没落的PS5。在上述跨越30年,一共七代的主机中(当然很多主机都没有提到),有这么一款游戏,它的火爆程度不亚于俄罗斯方块,完全无视《生化危机4》。老滚5前面会显得登陆平台太少,它做到了真正的全平台统治力——登陆了24个平台,一遍又一遍的移植和重新强调。

“六先生”和我一样,当年也没在3DO主机上看过实体游戏。

这一次,我们来谈谈这款传奇游戏的诞生。当然,你不需要一键连三次,因为对于街机来说,你只需要投币就可以了。

第一,从成龙踢馆到最后一战,街霸2,差点被SNK“搞砸”。

1987年,CAPCOM的资深制作人西山隆志踌躇满志,准备大干一场。他希望以成龙踢馆为原型,探索未来打斗的可能性。因为当时市场上虽然有早期的格斗游戏,包括自己的作品,比如功夫,格斗空手,但更像是一个敌人少,主角招式略丰富的横版游戏。“战斗”的概念仅限于PVE,行动就更缺乏了。空曾有武艺丰富的玩家,但游戏依旧简单。

成龙踢馆

后来,通过开发团队中冈本吉起和其他未来大咖的努力,卡普空在底层技术上率先实现了基于8个方向键和6个功能键的“按键扫描技术”。考虑到当时FC和主流街机的功能键数量都不超过4个,开发团队一度质疑玩家上手会不会太复杂。事实证明,2乘3(4)形式的6功能键被作为后来2D格斗游戏的键位标准,无论世嘉MD,土星主机,还是HORI等外设厂商。

有了基本功的基础,第一代街霸就在这一年诞生了。虽然只提供了两个可用的角色,但是1V1格斗本身直观的对抗性吸引了很多玩腻了横版和弹幕射击的玩家。“波拳”“升龙拳”的招数就像武林秘籍一样,成了玩家保密的话题。

与《龙珠》中“龟派气功”被普遍认为“波拳”的设计灵感来源于它不同,西山隆志在后来的采访中表示,他指的是动画太空战舰“大和号”船头安装的最终武器“大和炮”。初代完成实战首秀后,续作开发就该提上日程了,可就在这个时候,意想不到的事情发生了。

出现在《超级机器人大战》系列中的大和。

几年后,西山隆后来成立了自己的游戏工作室,承担《街头霸王4》的开发。

是意外,但更像是注定的爱情。在经历了游戏行业的蓬勃生机后,曾经与CAPCOM创始人熊本健三(Kenzo Kumamoto)共同经营I.R.M公司的高桥亮彦(Takahashi Ryohiko)步其前同事的后尘,通过重组I.R.M公司,创立了自己的新游戏公司SNK,而“老伙计”已经发展为“二级技术”(WAR3),也就是主基地升级为二级,可以生产了。

原计划于1989年完成的《街头霸王2》更名为《街头霸王89》,最终成为CPS基板上《黄血》系列的开山之作《最终战斗》。玩家之所以能在当年的这部作品中体验到丰富的动作设计和扎实的操作手感,靠的就是这种血缘关系。

《最后的战斗》中的一些角色后来加入了街头霸王家族。

直到1991年,当街机行业面临着来自家用电脑领域越来越大的攻击,即将撤退的时候,《街头霸王2》才像功夫片里的绝世高手一样隆重登场。

第二,从90年代的街机到今天的NS,街霸2已经走过了29个年头。

当我们以今天的视角回看《街霸2》的开创性卖点时,会发现其中既有后人保留下来的成功商业法则,也有局限于“90年代街机”特定环境下的历史产物。

1991年,凭借CAPCOM在街机动作游戏中的传统地位,《街头霸王2》迅速在各大街机大厅中获得了自己的一席之地。卡普空最初开发CPS基板的一个主要目的就是避免世嘉的《泰空哈利》《Outrun》等烧钱操作,将软件内容和硬件框架牢牢绑定,采用标准化的固定机身+可更换游戏ROM的形式,降低运营成本,集中展示游戏本身的玩法。

CPS substrate的全称是“capcom play system”。

《街霸2》从上市阶段的火爆,确实让CPS基板的设计初衷得到了最大的发挥。《街霸2》与初代相比,无论是画面的表现力,还是可用的角色数量,都有了显著的进步。在屏幕上,更高的屏幕分辨率和4096色的发色数量让MD和SFC相形见绌,玩家的目光再次被吸引到街机大厅。

角色方面,开发团队分配了8个来自不同国家的可用角色,让来自世界各地的玩家战时代入感更强。中国的春丽,美国的吉尔雷,苏联的桑吉尔夫,虽然以今天的眼光来看,无论肉丸子、美国大兵还是苏联巨人都含有刻板印象,但这种高辨识度是《街头霸王2》作为“世界斗士”需要标榜的一大卖点。在玩法上,《街霸2》引入了连续技能、击杀技能、上下夹击等概念,成为了日后2DFTG的标配。

最终让《街头霸王2》经久不衰的一个重要原因就是这部作品中间版本迭代时的内容升级和平衡之争。抛开被海贼迷惑的魔变不谈,街霸2经历了三大版本:街霸2冠军版、超级街霸2、超级街霸2 Turbo。

其中,街霸2冠军版相当于一个画质优化、平衡性提升的补丁,因为在最初的测试阶段,开发者发现Guile和Honda太强,无法使用,于是将原本用于击杀技能的“后前拳”改为“后-力-前拳”。

饶,Guile经典的“你先跳后推我就蹲”还是很强的,冠军版对近距离投掷的判断和伤害的弱化从此成为一系列惯例(高分少女中的两位主角在街机厅用三池VS Guile,证明了他们完全从表演上选择角色,突出了“懂”字),今天各种比赛还是一无所获。

添加新角色一直是格斗游戏吸引玩家的重要手段。

作为超级街霸2 Tubro的最终版本,开发团队更换了性能更强的CPS2基板。游戏除了延续冠军版的内容外,还继续在可用角色中加入了五个全新的CPU对手角色,其中三个角色有明确的灵感。比如gunnm的主角Kelly“变身”了同样失忆并获得功夫的嘉蜜;龙飞明确表示,那是一代宗师李小龙;喜欢音乐的迪杰向来自牙买加的雷鬼教父鲍勃·马利致敬。外表霸气的英气也首次在系列中亮相,成为了经典而又受欢迎的角色。

在玩法上,中技能和超杀技能概念的出现,拓展了玩家制定玩法和临场操作的空空间,也进一步为后续同类作品提供了优秀的参考模板。

《街头霸王2》之所以至今如此红火,是因为成为了卡普空传统美术能力的一次全平台无差别的“移植、强化、再移植、再强化”。当初超级发售的《超级街霸2》的销量是630万,直接让任天堂出奇制胜北美市场。

SFC版《超级街霸2》狂卖630万。很好奇RISE the Monster Hunter能否打破任天堂和Karp 空之间尘封的记录。

无论是画质上的高清,还是体感操作对应的单独模式,还是在线连接功能的加入,包括原画设置的数字版,街霸2的身影从来没有缺席过。在没有对游戏玩法、角色、平衡做任何调整的情况下,走过了近30年。如果不是格斗游戏类型本身的衰落,恐怕地球人也无法阻止《街头霸王2》开始自我复制的步伐。

NS版增加了体感模式,玩起来真的很傻。

第三,从《红狗白狗》到《八神草薙》,一度与中国玩家渐行渐远的《街头霸王》系列。

1994年,街霸2在最终升级为超级街霸2 Tubro后,正式停止更新版本。此时,已经被《街头霸王2》的风头盖过的SNK,经过多年的筹备,已经全面展开。还记得当年高西山带队离开卡普空时对《街霸89》项目的不舍。从此,他下定决心,一定要亲自开发一款以年份命名的格斗作品。于是,“KOF94”以团队格斗的形式以出生年份命名,开启了2D格斗游戏的新时代。

老对手强势出击,3DFTG作为新生力量也在此时登上历史舞台。相比之下,1994年超级烂片《街头霸王》的惨淡上映,似乎预示着《街头霸王2》作为武侠龙头的时代即将结束。

对于中国玩家来说,CPS基板使用了大量市面上广为流通的电子零件,不仅成本低,而且更容易被盗版。本来为了方便街机运营商更新ROM,可以完成游戏更换或者迭代设计,这自然为使用盗版基板的街机主打开了方便之门。与以往相比,《街霸3》因为难以盗版CPS3基板,在国内几乎与玩家隔绝,这在很大程度上成为了《街霸2》在国内流行的重要原因之一,并由此完成了自身异域文化的成长。

个人认为最好的街霸游戏是街霸3三震。

直到市场上出现了同样容易被盗版的SNK NEO GEO substrate,配备了更加时尚的个人风格(和街霸相比,很少有像认真的格斗家)和KOF这种持续不断、令人耳目一新的玩法,街霸2才逐渐被取代。现在中国玩家对《街霸2》的印象大多是在初看《街霸2》的时代定型甚至定型,而《街霸4》的出现直到最新的《街霸5》都很难引起太大的骚动,因为格斗游戏类型本身已经被边缘化了。

结论:在格斗剧比赛的时代,中国KOF98的选手多次称霸,但街霸的相关项目却一直没有收获,这也反映了这两款格斗游戏在中国的受欢迎程度和喜好度的差异。《街头霸王2》更多时候已经成为一代人的回忆,但回忆终究只能变成回忆。平时开店被问到游戏类型的时候,一旦对方听说“格斗游戏”,

“是的,算了吧。”

那就算了。